Aqui você poderá baixar as regras da F.A.B.E. e suas Modalidades

Regras Gerais

CATEGORIAS, ESPECIALIDADES E QUANTITATIVOS DE OPERADORES

a) ASSALTO E SUPORTE – Não há limite numérico para este tipo de operador em campo

b) DMR – Não há limite numérico para este tipo de operador em campo

c) SNIPER – Não há limite numérico para este tipo de operador em campo

d) MÉDICO – 01 (Um) Operador Médico para cada 05 (cinco) operadores/jogadores em campo

e) MULA – 01 (Um) Operador “Mula” por equipe ou junção de equipes

f) ESCUDEIRO – 01 (Um) Operador “Escudeiro” por equipe ou junção de equipes

Obs.1: Todas as categorias e especialidades acima citadas são proibidas de salvaguardar/vigiar a outra que se encontre em situação de “morto” durante o jogo, exceto em casos que a permanência do operador ou operadores no local onde se encontra o operador “morto” tenha algum significado tático para a próxima jogada a ser realizada.

Obs.2: Ficará a critério do organizador autorizar ou não a utilização dos operadores citados nas letras E e F em um jogo por ele organizado

ITEM 1º. FPS POR CATEGORIA

a) 400 FPS – ARMAS DE ASSALTO E SUPORTE

I. Configurações e tipos de armas para uso:

i. Tipos: AEG ou GBBR

ii. Modelos: Qualquer modelo exceto rifles de precisão (SNIPER);

b) 450 FPS – ARMAS DMR

I. Configurações e tipos de armas para uso:

i. Tipos: AEG ou GBBR;

ii. Modelos: Qualquer modelo de FUZIL que exista para este fim, porém, devem obrigatoriamente seguir as especificações abaixo:

1. Cano interno (inner barrel) maior que 500mm (50 cm);

2. Miras telescópicas com aumento mínimo de 4X (ex.: lunetas; ACOGS etc.)

3. Coronha fixa ou retrátil;

4. Modo de disparo FULL (rajada) DESABILITADO

Obs.: esta categoria de operador deve respeitar a distância mínima de 15 metros para poder efetuar disparos contra o adversário com sua arma primária

c) 550 FPS – RIFLES DE PRECISÃO (SNIPER)

I. Configurações e tipos de armas para uso:

i. Tipo: GBB ou SPRING; Modelo: qualquer modelo destinado para este fim e com ação de alimentação por ferrolho.

ii. Modelos: Arma de qualquer modelo para a categoria destinada.

Obs.: esta categoria deve respeitar a distância mínima de 25 metros para poder efetuar disparos contra o adversário com sua arma primária d) 400 FPS – Para todas as armas secundárias (pistolas e revolveres) GBB, AEP E SPRING

ITEM 3º. CRONAGEM

a) Será feita pela organização de cada jogo e sempre serão observados os limites de FPS
abordados no item 1º deste;

b) Será adotada uma tolerância máxima de 5% acima do limite exigido no item 1º, exceto para
a classe SNIPER

c) A cronagem será feita com HopUp aberto e serão usadas BB’s 0,20 para medição do FPS;

d) A classe SNIPER não necessitará de abrir o HopUp da arma devido à dificuldade de
regulagem e esta ser minuciosa;

e) Os operadores que não passarem na cronagem serão advertidos e orientados a não
participar do jogo sempre visando a segurança e o bem-estar dos demais operadores.

ITEM 4º. SAFE ZONE

a) Área a ser designada pela organização dos jogos como destinada a recepção, entrosamento,
bate-papo e equipagem dos operadores.

b) Uma vez dentro da SAFEZONE todos os jogadores e membros da organização deverão estar
obrigatoriamente com suas AEG’s; suas GBB’s (rifles ou pistolas) e suas AEP’s com os
carregadores (mags/magazines) desacoplados de suas armas e com a câmara de disparo
vazia.

c) Não será admitido em hipótese alguma, disparos dentro da SAFEZONE, muito menos
disparos sem munição (tiros secos), mesmo que dentro de veículos quando se encontrarem
estacionados nas áreas designadas como sendo integrantes da SAFEZONE. As mesmas
determinações também se aplicam a granadas, lança-granadas, bazucas e demais
equipamentos dotados de mecanismo de disparo de BB’s. EM RESUMO, DISPARADOS
DENTRO DA SAFE ZONE SERÃO TRATADOS COMO ATITUDES GRAVÍSSIMAS E PUNIDAS
CONFORME O ITEM 26

d) É PROIBIDO e não será admitido em hipótese alguma, atravessar / cruzar durante a
realização do jogo a área destinada a SAFEZONE, visando obter vantagem tática para
movimentação por parte do operador ou grupo de operadores durante o jogo

e) É PROIBIDO e não será admitido em hipótese alguma, disparos atravessando / cruzando a
área de SAFE ZONE (disparos advindos da área de combate) durante a realização do jogo,
visando obter vantagem tática para atingir adversário posicionados no lado oposto da SAFE
ZONE por parte de qualquer operador

f) Os operadores, que infringirem a regra SERÃO CONVIDADOS A NÃO JOGAR
g) TODOS OS OPERADORES antes de retornarem e adentrarem a SAFE ZONE devem efetuar os
PROCEDIMENTOS OBRIGATÓRIOS a seguir:

I. Retirar os carregadores (mags/magazines) de TODAS as armas de Airsoft que estiver
portando

II. Efetuar um disparo para esvaziar a câmara de TODAS as armas de Airsoft que estiver
portando

III. Travar TODAS as armas de Airsoft que estiver portando e colocando o seletor de disparo em
modo “SAFE”

ITEM 5º. EQUIPAMENTOS OBRIGATORIOS

a) Dentro do campo de jogo designado pela organização será considerado OBRIGATÓRIO o uso
dos seguintes itens de segurança:

I. OBRIGATÓRIO o uso de óculos, seja para jogar, organizar ou assistir

II. É OBRIGATÓRIO que estejam sinalizadas nas cores VERMELHA ou LARANJA as pontas de
todas as suas AEG’s; RIFLES GBB; PISTOLAS GBB’s; AEP’s e RIFLES SNIPER

III. PANO VERMELHO para a sinalizara situação “morto” ou eliminado em jogos diurnos

IV. Luzes de alerta tipo pisca para a situação “morto” ou eliminado em jogos noturnos

V. 02 (dois) Pares de braçadeiras sendo 01 (UM) PAR NA COR VERMELHA e 01 (UM) PAR NA
COR AMARELA em jogos diurnos

VI. 02 (dois) LED’S (luzes de sinalização) sendo 01 (UM) NA COR VERDE e 01 (UM) NA COR AZUL
para uso em jogos noturnos (FUNCIONARAM COMO BRAÇADEIRAS DE IDENTIFICAÇÂO) para
serem afixadas nos coletes

VII. 05 (cinco) ataduras/faixas

VIII. Luvas e capacetes SÃO OPCIONAIS. Estes equipamentos visam proporcionar uma maior
proteção contra possíveis ferimentos causados pelas peculiaridades de cada terreno/campo
de jogo (queda de pedras; arames farpados, vegetação cortante etc.)

IX. Apito – equipamento de segurança que tem como finalidade sinalizar situações onde
jogadores possam vir a sofrer ferimentos GRAVES em campo. Deve-se ser utilizado em
conjunto da frase “FERIDO REAL”

ITEM 6º. FARDAMENTO / LOAD-OUT

a) Serão permitidos fardamentos de qualquer cor ou modelo, desde que não sejam padrões de
camuflagem pertencentes e exclusivas das Forças Armadas Brasileiras (MARINHA; EXÉRCITO
e AERONÁUTICA)

b) Não serão permitidos brevês ou mesmo patch’s utilizados por forças auxiliares de segurança

c) Não será permito o uso de: camisetas, blusas, casacos etc., com designações, imagens e
grafias que façam referência as forças auxiliares de segurança

d) O operador identificado utilizando fardamento exclusivo das Forças armadas Brasileiras de
forma total ou parcial em sua vestimenta de jogo será advertido a não mais utiliza-lo nos
jogos que utilizarem este manual de regras e conduta da F.A.B.E. seja de forma parcial ou
total, e caso persista na utilização indevida será denunciado de acordo com o Estatuto dos
Militares Lei 6.880 de 09 de dezembro de 1980 artigos 76 e 79 descrita abaixo:

Lei nº 6.880
Art. 76. Os uniformes das Forças Armadas, com seus distintivos, insígnias e emblemas, são
privativos dos militares e simbolizam a autoridade militar, com as prerrogativas que lhe são
inerentes.

Parágrafo único. Constituem crimes previstos na legislação específica o desrespeito aos
uniformes, distintivos, insígnias e emblemas militares, bem como seu uso por quem a eles não tiver
direito.

Art. 79. É vedado às Forças Auxiliares e a qualquer elemento civil ou organizações civis usar
uniformes ou ostentar distintivos, insígnias ou emblemas que possam ser confundidos com os
adotados nas Forças Armadas.

Parágrafo único. São responsáveis pela infração das disposições deste artigo, além dos indivíduos
que a tenham cometido, os comandantes das Forças Auxiliares, diretores ou chefes de repartições,
organizações de qualquer natureza, firmas ou empregadores, empresas, institutos ou
departamentos que tenham adotado ou consentido sejam usados uniformes ou ostentados
distintivos, insígnias ou emblemas que possam ser confundidos com os adotados nas Forças
Armadas.

CPM (Código Penal Militar), no artigo 172

Art.172. Usar, indevidamente, uniforme, distintivo ou insígnia militar a quem não tenha direito –
Pena: detenção, até 6 meses.

ITEM 7º. IDADE DO OPERADOR

a) Para participar dos jogos apoiados pela F.A.B.E. o jogador deverá ter idade mínima de 18 anos, salvo em casos de menores que devidamente estejam acompanhados (presencialmente) nos jogos ou dos seus pais ou dos seus responsáveis legais.

b) Jogadores menores de idade após terem a autorização por escrito de seus pais ou responsáveis para a prática do Airsoft devem participar primeiramente do Projeto “F.A.B.E. TEEN” e após a conclusão do mesmo este estarão aptos a participarem dos jogos apoiados pela F.A.B.E. mediante a apresentação pelos pais ou responsáveis legais da documentação necessária para a participação nos jogos de Airsoft

c) Todos os Pais ou responsáveis legais pelo menor de idade, podem autorizar e acompanhar presencialmente seus filhos nos jogos, mas obrigatoriamente devem estar cientes dos possíveis riscos de lesão física inerentes a prática do Airsoft, conhecimento este deve ser adquirido antes mesmo de autorizarem a participação de seus filhos em jogos apoiados pela F.A.B.E. Organizadores e a Federação de Airsoft de Brasília e Entorno não serão responsabilizados por possíveis acidentes dentro do ambiente dos jogos já que, partimos da premissa de que TODOS OS PRATICANTES, PAIS OU RESPONSÁVEIS LEGAIS POR JOGADORES DE AIRSOFT SÃO CONHECEDORES DOS RISCOS DE LESÃO E ACIDENTES PROVENIENTES DESTE ESPORTE

É OBRIGAÇÃO DE TODOS OS PARTICIPANTES DOS JOGOS DE AIRSOFT APOIADOS PELA F.A.B.E. TEREM TOTAL CONHECIMENTO DESTE MANUAL DE REGRAS E DE CONDUTA.

ITEM 17º. RANGERS

a) São pessoas escolhidas pela organização dos jogos e que serão responsáveis pelo
monitoramento e andamento do mesmo. Estes poderão ser pessoas que não estejam
jogando ou operadores que estejam em campo e devidamente identificados com colete
reflexivo, ou PATCH, ou sinalizando com um PANO AMARELO.

b) O RANGER tem autonomia para intervir em conflitos durante os jogos, voltar jogadas
errôneas, e, em casos extremos, retirar operadores problemáticos da partida.

ITEM 24º. PONTA VERMELHA

a) Para jogos apoiados pela F.A.B.E faz-se obrigatório o uso da ponta nas cores vermelho vivo e
laranja em todas as AEG’S; RIFLE GBB; PISTOLAS GBB E AEP, REVOLVERES, RIFLES SNIPER,
METRALHADORAS DE SUPORTE de todos os jogadores participantes ou não dos jogos.

b) As pontas devem ter o tamanho mínimo de 1,5cm na lateral do flash Rider ou do slide
(quando pistola), sendo aceito tamanho menor somente em casos que já venham pintados
de fábrica. Não será permitido o uso de fita ou qualquer outro material que possa ser
removido facilmente descaracterizando assim, a marcação obrigatória da arma.

c) Pontas originais não podem ser pintadas com a finalidade de diminuir o tamanho mínimo
obrigatório descrito acima.

ITEM 25º. PENALIDADES

a) O DESCUMPRIMENTO DE TODO E QUALQUER ITEM DESCRITO NESTE DOCUMENTO DE CONDUTAS
E REGRAS LEVARÁ O OPERADOR/JOGADOR A SER PUNIDO CONFORME DESCRITO ABAIXO

I. Primeira falta: 30 dias de suspenção

II. Segunda falta: 60 dias de suspensão

III. Terceira falta: 90 dias de suspensão

O OPERADOR APÓS A TERCEIRA FALTA SERÁ SUBMETIDO AO CONSELHO DISCIPLINAR E DE ACORDO COM A
DELIBERAÇÃO PODERÁ SER DESCONVIDADO A PARTICIPAR DOS JOGOS DE AIRSOFT APOIADOS PELA F.A.B.E.

b) IMORTALIADE/HIGHLANDER – JOGADORES/OPERADORES flagrados em atitude de “imortalidade”
(levar um disparo oponente e não se acusar) serão punidos conforme descrito abaixo:

IV. Primeira falta: 30 dias de suspenção

V. Segunda falta: 60 dias de suspensão

VI. Terceira falta: 90 dias de suspensão

O OPERADOR APÓS A TERCEIRA FALTA SERÁ SUBMETIDO AO CONSELHO DISCIPLINAR E DE ACORDO COM A
DELIBERAÇÃO PODERÁ SER DESCONVIDADO A PARTICIPAR DOS JOGOS DE AIRSOFT APOIADOS PELA F.A.B.E.

c) AGRESSÃO VERBAL

I. Primeira falta: 30 dias de suspenção

II. Segunda falta: 60 dias de suspensão

III. Terceira falta: 90 dias de suspensão

O OPERADOR APÓS A TERCEIRA FALTA SERÁ SUBMETIDO AO CONSELHO DISCIPLINAR E DE ACORDO COM A
DELIBERAÇÃO PODERÁ SER DESCONVIDADO A PARTICIPAR DOS JOGOS DE AIRSOFT APOIADOS PELA F.A.B.E.

ITEM 26º. NÃO SERÁ TOLERADO! É TERMINANTEMENTE PROIBIDO! SENDO
PASSIVEL DE DENUNCIA QUEIXA A SER ENCAMINHADA AS AUTORIDADES
COMPETENTES, TODO E QUALQUER TIPO DE:

a) AGRESSÃO FÍSICA OU VERBAL CONTRA PESSOAS OU ANIMAIS DENTRO OU FORA DA ÁREA
DE JOGO POR PARTE DOS JOGADORES PARTICIPANTES DOS JOGOS APOIADOS PELA
F.A.B.E.

b) DISPAROS CONTRA PESSOAS, ANIMAIS, VEÍCULOS E DEMAIS PROPRIEDADES PRIVADAS
DENTRO OU FORA DA ÁREA DE JOGO POR PARTE DOS JOGADORES PARTICIPANTES DOS
JOGOS APOIADOS PELA F.A.B.E.

c) UTILIZAÇÃO COMO BUNKER (PROTEÇÃO) DE TODO E QUALQUER VEÍCULO E DEMAIS BENS
DE PROPRIEDADE PÚBLICA OU PRIVADA DENTRO OU FORA DA ZONA DE JOGO SENDO O
JOGADOR RESPONSÁVEL POR QUALQUER DANO QUE ELE TENHA CAUSADO A ESTE BEM E OBRIGATORIAMENTE ELE, E SOMENTE ELE, DEVERÁ REALIZAR O RESSARCIMENTO
FINANCEIRO OU MORAL AO PATRIMÔNIO PÚBLICO OU PRIVADO AO QUAL VEIO A
DANIFICAR DE FORMA PROPOSITAL AO DESCUMPRIR AS DETERMINAÇÕES AQUI CITADAS

AO SER IDENTIFICADO O JOGADOR SERÁ EXPULSO SUMARIAMENTE E
PERMANENTEMENTE DOS JOGOS DE AIRSOFT APOIADOS PELA F.A.B.E.

ITEM 27º. AGRESSÃO FÍSICA

a) NÃO SERÁ TOLERADA NENHUM TIPO DE AGRESSÃO FÍSICA ENTRE JOGADORES OU
INTEGRANTES DOS JOGOS DE AIRSOFT APOIADOS PELA F.A.B.E.

NO CASO DE AGRESSÃO FÍSICA O IDENTIFICADO SERÁ SUSPENSO POR 90 DIAS DAS ATIVIDADES
RELACIONADAS AO AIRSOFT E A F.A.B.E. E ENCAMINHADO AO CONSELHO DISCIPLINAR PARA
DELIBERAÇÃO, E CONFORME A GRAVIDADE DO FATO, DESCONVIDADO PERMANENTEMENTE DOS JOGOS
DE AIRSOFT APOIADOS PELA F.A.B.E.
ESTE MANUAL DE REGRAS E CONDUTA TERÁ VALIDADE IMEDIATA APÓS A
DATA DA SUA PUBLICAÇÃO NOS INSTRUMENTOS DE DIVULGAÇÃO DA
FEDERAÇÃO DE AIRSOFT DE BRASÍLIA E ENTORNO – F.A.B.E.
TODOS OS OPERADORES/JOGADORES TEM O PRAZO DE 30 (TRINTA) DIAS A
PARTIR DA DATA DE PUBLICAÇÃO DESTE MANUAL PARA SE ADEQUAREM AS

CATEGORIAS, ESPECIALIDADES E QUANTITATIVOS DE OPERADORES
a) ASSALTO E SUPORTE – Não há limite numérico para este tipo de operador em campo;
b) DMR – Não há limite numérico para este tipo de operador em campo;
c) SNIPER – Não há limite numérico para este tipo de operador em campo;
d) MÉDICO – 01 (um) Operador Médico para cada 05 (cinco) operadores/jogadores em campo;
e) MULA – 01 (um) Operador Mula por equipe ou junção de equipes;
f) ESCUDEIRO – 01 (um) Operador Escudeiro por equipe ou junção de equipes.
Ficará a critério de o Organizador autorizar ou não a utilização dos operadores citados nas letras
“e)” e “f)” em um jogo por ele organizado.
ITEM 1º. LIMITE DE FPS E JOULE POR CATEGORIA
A Organização poderá aferir a “potência” dos equipamentos de Airsoft utilizado pelos operadores para
fim de preservar a integridade física de todos. Para tal serão utilizados Cronógrafos Balísticos onde
serão aferidos:
I. Velocidade em FPS – Utilizando BB 0.20g fornecidos pela organização;
II. Energia em Joule – Utilizando BB fornecida pelo operador e de gramatura informada por ele no
ato da medição.
a) ARMAS DE ASSALTO E SUPORTE – 400 FPS e 1,50 Joules.
Configurações e tipos de armas para uso:
I. Tipos: AEG ou GBBR;
II. Modelos: Qualquer modelo exceto rifles de precisão (SNIPER);
b) ARMAS DMR – 450 FPS e 1,88 Joules.
Configurações e tipos de armas para uso:
I. Tipos: AEG ou GBBR;
II. Modelos: Qualquer modelo de FUZIL que exista para este fim, porém, devem
obrigatoriamente seguir as especificações abaixo:
i. Cano interno (inner barrel) maior que 500mm (50 cm);
ii. Miras telescópicas com aumento mínimo de 4X (ex.: lunetas; ACOGS etc.);
iii. Coronha fixa ou retrátil;
iv. Modo de disparo FULL (rajada) DESABILITADO ou com mecanismo mecânico
que impossibilite a mudança da chave seletora para o modo de disparo Full ou
Burst.
Obs.: Esta categoria deve respeitar a distância mínima de 15 metros para poder efetuar
disparos contra o adversário com sua arma primária.
c) RIFLES DE PRECISÃO (SNIPER) – 550 FPS e 2,81 Joules.
Configurações e tipos de armas para uso:
I. Tipo: GBB ou SPRING;
II. Modelo: qualquer modelo destinado para este fim e com ação de alimentação por
ferrolho.
Obs.: Esta categoria deve respeitar a distância mínima de 25 metros para poder efetuar
disparos contra o adversário com sua arma primária.
d) Para todas as ARMAS SECUNDÁRIAS (Pistolas, Revólveres, GBB, AEP E Spring) –
400FPS e 1,49~1,50 Joules.
CONDUTA DE DISPARO EM AMBIENTE CQB
PARA OPERADORES DE CATEGORIA SNIPER E DMR
Operadores SNIPER e DMR estão proibidos de disparar contra adversários em ambientes fechados
(CQB), mas podem adentrar esses ambientes com suas armas abaixadas ou rebatidas
(dependuradas/posição sul) impedindo assim um disparo a curta distância por instinto ou reação.
Ambos são autorizados a dispararem DE DENTRO PARA FORA de ambientes fechados contra
adversários. Quando da progressão em ambiente fechado, com a arma secundária empunhada, deve-se
obrigatoriamente estar junto ao corpo do operador destas categorias suas armas primárias.
ITEM 2º. CONDUTA DE TROCA DE ARMAS E MAGAZINES ENTRE AS CATEGORIAS DE
OPERADORES DURANTE OS JOGOS
Da eventualidade de durante o andamento do jogo os operadores que queiram fazer a utilização da
arma de outro operador ou de seus magazines, eles assim poderão, mas seguindo a determinação
abaixo:
a) ASSALTO – Só poderá se valer e tomar a posse para uso (troca) ARMAS PRIMÁRIAS
designadas para operadores da categoria ASSALTO e SUPORTE, não podendo ingressar em
campo com segunda arma primária distinta da categoria a qual pertence originariamente.
b) SUPORTE – Só poderá se valer e tomar a posse para uso (troca) ARMAS PRIMÁRIAS
designadas para operadores da categoria ASSALTO e SUPORTE, como informado no ITEM
1º; letra a), não podendo ingressar em campo com segunda arma primária distinta da categoria
a qual pertence originariamente, e ESTÃO PROIBIDOS DE REPASSAR OU RECEBER
MUNIÇÕES DE CATEGORIAS DIVERSAS DA QUE PERTENCE, INDEPENDENTEMENTE
DE ESTAREM FUNCIONANDO OU NÃO DURANTE O JOGO.
c) DMR – Só poderá se valer e tomar a posse para uso (troca) ARMAS PRIMÁRIAS designadas
para operadores da categoria DMR, como informado no ITEM 1º; letra b), não podendo
ingressar em campo com segunda arma primária distinta da categoria a qual pertence
originariamente.
d) SNIPER – Só poderá se valer e tomar a posse para uso (troca) ARMAS PRIMÁRIAS
designadas para operadores da categoria SNIPER, como informado no ITEM 1º; letra c), não
podendo ingressar em campo com segunda arma primária distinta da categoria a qual pertence
originariamente.
e) ESCUDEIRO – Só poderá se valer e tomar a posse para uso (troca) ARMAS PRIMÁRIAS
designadas para operadores da categoria ESCUDEIRO, como informado no ITEM 20.
f) Armas SECUNDÁRIAS (pistolas ou revólveres) estão autorizadas a sua “troca” de armas e
magazines para uso em combate somente entre as categorias a), b), c) e d) deste item.
Obs.1: Operadores/Jogadores em condição de “morto” podem ceder de forma voluntária
seus magazines e armas para serem utilizadas por outros membros DO MESMO
EXÉRCITO. Esta ação somente ocorrerá de forma voluntária onde o jogador
“eliminado” concorde em emprestar seu equipamento. Operadores/Jogadores que
solicitarem o equipamento do “morto” devem obrigatoriamente SE DIRIGIR AO
JOGADOR e realizar a retirada dos magazines ou armas, não sendo permitido
nenhum tipo de ajuda por parte do operador em condição de “eliminado” (como por
exemplo, jogar o magazine).
ITEM 3º. CRONAGEM
a) Será feita pela organização de cada jogo e sempre serão observados os limites de FPS e Joules
abordados no item 1º deste Manual;
b) Será adotada uma tolerância máxima de 5% acima do limite exigido no item 1º para
equipamentos novos, dentro da garantia de fábrica (03 meses). Exceto para a classe SNIPER;
c) A cronagem será feita com HopUp aberto e serão usadas BB’s 0,20g para medição do FPS e
Joules. Caso necessário para averiguação de joule creep serão usadas as BB’s de gramatura de
uso do operador;
d) A classe SNIPER não necessitará de abrir o HopUp da arma devido à dificuldade de regulagem e
esta ser minuciosa;
e) Os operadores que não passarem na cronagem serão advertidos e orientados a não participar do
jogo sempre visando a segurança e o bem-estar dos demais operadores.
f) Caso o operador seja flagrado dentro do jogo com o FPS/JOULE maior que o permitido será
convidado a se retirar do jogo e punido conforme o previsto no Item 27.
ITEM 4º. SAFEZONE
a) É a área a ser designada pela organização dos jogos como destinada a recepção, entrosamento,
bate-papo e equipagem dos operadores.
b) Uma vez dentro da SAFEZONE todos os jogadores e membros da organização deverão estar
obrigatoriamente com suas AEG’s, suas GBB’s (rifles ou pistolas) e suas AEP’s com os
carregadores (mags/magazines) desacoplados de suas armas e com a câmara de disparo vazia.
c) Não será admitido em hipótese alguma disparos dentro da SAFEZONE, muito menos disparos
sem munição (tiros secos), mesmo que dentro de veículos quando se encontrarem estacionados
nas áreas designadas como sendo integrantes da SAFEZONE. As mesmas determinações
também se aplicam a granadas, lança-granadas, bazucas e demais equipamentos dotados de
mecanismo de disparo de BB’s. EM RESUMO, DISPARADOS DENTRO DA SAFE ZONE
SERÃO TRATADOS COMO ATITUDES GRAVÍSSIMAS E PUNIDAS CONFORME O ITEM 26.
d) É PROIBIDO e não será admitido em hipótese alguma, atravessar / cruzar durante a realização
do jogo a área destinada a SAFEZONE visando obter vantagem tática para movimentação por
parte do operador ou grupo de operadores durante o jogo.
e) É PROIBIDO e não será admitido em hipótese alguma disparos atravessando / cruzando a área
de SAFEZONE (disparos advindos da área de combate) durante a realização do jogo, visando
obter vantagem tática para atingir adversário posicionados no lado oposto da SAFE ZONE, por
parte de qualquer operador.
f) Os operadores que infringirem estas regras SERÃO CONVIDADOS A NÃO JOGAR.
g) TODOS OS OPERADORES antes de retornarem e adentrarem a SAFE ZONE devem efetuar os
PROCEDIMENTOS OBRIGATÓRIOS a seguir:
a. Retirar os carregadores (mags/magazines) de TODAS as armas de Airsoft que estiver
portando;
b. Efetuar um disparo para esvaziar a câmara de TODAS as armas de Airsoft que estiver
portando;
c. Travar TODAS as armas de Airsoft que estiver portando ao colocando o seletor de
disparo em modo “SAFE”.
ITEM 5º. EQUIPAMENTOS OBRIGATORIOS
Dentro do campo de jogo designado pela organização será considerado OBRIGATÓRIO o uso dos
seguintes itens de segurança:
I. OBRIGATÓRIO o uso de óculos, seja para jogar, organizar ou assistir.
II. É OBRIGATÓRIO que estejam sinalizadas nas cores VERMELHA ou LARANJA as pontas
de todas as suas AEG’s; RIFLES GBBR; PISTOLAS GBB’s; AEP’s e RIFLES SNIPERS
na medida mínima lateral de 1,5cm.
III. PANO VERMELHO para sinalizar a situação “eliminado” em jogos diurnos.
IV. Luz de alerta tipo pisca para a situação “morto” ou eliminado em jogos noturnos.
V. 02 (dois) pares de braçadeiras sendo 01 (UM) PAR NA COR AZUL e 01 (UM) PAR NA COR
AMARELA em jogos diurnos.
VI. 02 (dois) LED’S (luzes de sinalização) sendo 01 (UM) NA COR VERDE e 01 (UM) NA COR
AZUL para uso em jogos noturnos para serem afixadas nos coletes na parte das costas de
forma visível, em jogos Noturnos (funcionam como braçadeiras de identificação).
VII. 05 (cinco) Torniquetes nos padrões especificados no ítem 13.
VIII. Luvas e capacetes SÃO OPCIONAIS. Estes equipamentos visam proporcionar uma maior
proteção contra possíveis ferimentos causados pelas peculiaridades de cada terreno/campo de
jogo (queda de pedras; arames farpados, vegetação cortante etc).
IX. Apito – equipamento de segurança que tem como finalidade sinalizar situações onde jogadores
possam vir a sofrer ferimentos GRAVES em campo. Deve-se ser utilizado em conjunto da frase
“FERIDO REAL”.
ITEM 6º. FARDAMENTO / LOAD-OUT
a) Serão permitidos fardamentos de qualquer cor ou modelo, desde que não sejam padrões de
camuflagem pertencentes as de uso exclusivo das Forças Armadas Brasileiras (MARINHA;
EXÉRCITO e AERONÁUTICA) e das Forças Policiais.
b) Não serão permitidos brevês ou mesmo patch’s utilizados por forças auxiliares de segurança.
c) Não será permitido o uso de camisetas, blusas, casacos etc., com designações, imagens e
grafias que façam referência às forças auxiliares de segurança.
d) O operador identificado utilizando fardamento exclusivo das Forças armadas Brasileiras de forma
total ou parcial em sua vestimenta de jogo será advertido a não mais utilizá-lo nos jogos que
utilizarem este manual de regras e conduta da F.A.B.E. seja de forma parcial ou total, e caso
persista na utilização indevida será poderá ser denunciado de acordo com o Estatuto dos
Militares Lei 6.880 de 09 de dezembro de 1980 artigos 76 e 79 descrita abaixo:
Lei nº 6.880
Art. 76. Os uniformes das Forças Armadas, com seus distintivos, insígnias e emblemas, são
privativos dos militares e simbolizam a autoridade militar, com as prerrogativas que lhe são inerentes.
Parágrafo único. Constituem crimes previstos na legislação específica o desrespeito aos uniformes,
distintivos, insígnias e emblemas militares, bem como seu uso por quem a eles não tiver direito.
Art. 79. É vedado às Forças Auxiliares e a qualquer elemento civil ou organizações civis usar
uniformes ou ostentar distintivos, insígnias ou emblemas que possam ser confundidos com os adotados
nas Forças Armadas.
Parágrafo único. São responsáveis pela infração das disposições deste artigo, além dos indivíduos
que a tenham cometido, os comandantes das Forças Auxiliares, diretores ou chefes de repartições,
organizações de qualquer natureza, firmas ou empregadores, empresas, institutos ou departamentos
que tenham adotado ou consentido sejam usados uniformes ou ostentados distintivos, insígnias ou
emblemas que possam ser confundidos com os adotados nas Forças Armadas.
CPM (Código Penal Militar), no artigo 172
Art.172. Usar, indevidamente, uniforme, distintivo ou insígnia militar a quem não tenha direito –
Pena: detenção, até 6 meses.
ITEM 7º. IDADE DO OPERADOR
a) Para participar dos jogos apoiados pela F.A.B.E. o jogador deverá ter idade mínima de 18 anos,
salvo em casos de menores que estejam devidamente acompanhados (presencialmente) nos
jogos ou dos seus pais ou dos seus responsáveis legais.
b) Jogadores menores de idade após terem a autorização por escrito de seus pais ou responsáveis
para a prática do Airsoft devem participar primeiramente do Projeto “F.A.B.E. TEEN” e após a
conclusão do mesmo este estarão aptos a participarem dos jogos apoiados pela F.A.B.E.
mediante a apresentação pelos pais ou responsáveis legais da documentação necessária para a
participação nos jogos de Airsoft.
c) Todos os Pais ou responsáveis legais pelo menor de idade podem autorizar e acompanhar
presencialmente seus filhos nos jogos, mas obrigatoriamente devem estar cientes dos possíveis
riscos de lesão física inerentes a prática do Airsoft, conhecimento este deve ser adquirido antes
mesmo de autorizarem a participação de seus filhos em jogos apoiados pela F.A.B.E.,
Organizadores. A Federação de Airsoft de Brasília e Entorno não serão responsabilizados por
possíveis acidentes dentro do ambiente dos jogos já que, partimos da premissa de que TODOS
OS PRATICANTES, PAIS OU RESPONSÁVEIS LEGAIS POR JOGADORES DE AIRSOFT,
SÃO CONHECEDORES DOS RISCOS DE LESÃO E ACIDENTES PROVENIENTES DESTE
ESPORTE.
É OBRIGAÇÃO DE TODOS OS PARTICIPANTES DOS JOGOS DE AIRSOFT APOIADOS PELA
F.A.B.E. TEREM TOTAL CONHECIMENTO DESTE MANUAL DE REGRAS E DE CONDUTA.
ITEM 8º. ELIMINAÇÃO
a) O operador ao ser alvejado em qualquer parte do corpo, de suas armas e acessórios será dado
como “eliminado/ferido grave”, ou seja, FORA DE COMBATE e deverá proceder da seguinte
forma:
b) Sinalizar através do gesto de levantar mãos e braços sinalizando que foi alvejado evitando assim
que o jogador que o alvejou não dispare novamente.
c) Não se deve gritar “morto” nos jogos, salvo em casos de extrema necessidade onde, não foi
possível ao atacante identificar/visualizar a sinalização feita pelo jogador eliminado devido a
particularidades do campo de jogo (mato alto, paredes, lugares elevados etc.) a situação de fairplay
deve ser seguida à risca por ambos os lados, atacante e eliminado nesta situação.
d) Em seguida, sinalizar com o PANO VERMELHO (INFORMADO NO ITEM 5º INCISO III) disposto
SOBRE A CABEÇA.
e) Se o jogador/operador estiver no que se chama “linha de tiro”, ele deve se abaixar ou retirar-se
da linha de modo que fique seguro e não atrapalhe os demais jogadores ativos no jogo,
(Servindo de obstáculo) mas não se afastar muito do local de sua eliminação, retornando para o
mesmo local quando cessarem os disparos ou houver possibilidade de cura/salvamento.
f) Uma vez eliminado em combate direto o operador/jogador poderá na mesma hora da eliminação
falar ao rádio, informando ÚNICA E EXCLUSIVAMENTE, sua situação “eliminado” e a posição do
campo que se encontra.
g) É proibido qualquer tipo de comunicação verbal ou não verbal, por parte do jogador “eliminado”
com o intuito de informar a outros operadores do mesmo time a posição ou mesmo o quantitativo
dos adversários, bem como informar se quer ou não ser resgatado ou curado. Será permitido
somente a verbalização da informação de que necessita de médico (ser coerente e não chamar
repetidas vezes por médico). O descumprimento desta determinação é inadmissível e passível
de punição.
h) É proibido aos operadores de salvaguardar/vigiar qualquer outro operador em condição de
“ELIMINADO”, independente de sua Categoria e Especialidade, impedindo que este seja curado
e retorne ao jogo. A permanência de operadores próximos ao “ELIMINADO” só é permitida desde
que tenha algum significado tático para a próxima jogada a ser realizada.
ITEM 9º. RENDIÇÃO
a) Operadores que durante o jogo (combate) que se encontrarem em situação de grande
proximidade do adversário, podem OPTAR por não disparar e usar o recurso de RENDIÇÃO. O
comando “RENDIDO”, dado a uma distância curta do adversário, pode ou não ser aceito. Caso
ele aceite o operador rendido deverá sinalizar o acordo da rendição colocando o pano vermelho
na cabeça.
b) Procedimentos em casos de RENDIÇÃO:
I. O adversário pode ou não aceitar a manobra de RENDIÇÃO, sendo ela realizada mesmo que a
uma curta distância do adversário, mas se aconselha pelo FAIRPLAY que o faça, pois assim
ele evita ser alvejado de uma posição muito próxima o que pode levar a ferimentos
desnecessários. O rendido (morto) não poderá verbalizar seja gritando “morto” ou mesmo
avisando por rádio sua condição! Ele deverá apenas colocar o pano vermelho na cabeça, o que
configura o aceite da manobra.
II. Rendição por toque. Ao ser tocado com a mão, com a ponta da arma do adversário (barrel-tag),
com o toque de “faca falsa” (DUMMY) e recebendo o comando verbal “RENDIDO” ou não
(RENDIÇÃO SILENCIOSA) nestes casos a aceitação da rendição para o adversário se torna
obrigatória e incondicional, onde o rendido (morto) não poderá verbalizar seja gritando
“morto” ou mesmo avisando por rádio sua condição! Ele deverá apenas colocar o pano
vermelho na cabeça e aguardar.
III. A rendição realizada num ângulo de disparo de 90°, posição inferior ou superior, também é
obrigatória e incondicional a aceitação pelo adversário que recebe a execução da manobra.
Essa manobra se dá quando o adversário está numa a posição de tamanha superioridade
tática que efetuar o disparo se torna desnecessário e assim ele adota o FAIRPLAY evitando
machucar seu adversário.
IV. Passados 5 (cinco) minutos da manobra de RENDIÇÃO o operador/jogador “morto” poderá
sinalizar por rádio sua condição e posição onde se encontra em campo, SOMENTE ISSO.
ITEM 10º. DISPARO/TIRO EM POSIÇÃO DE 90°
a) A realização deste tipo de disparo contra o adversário é proibida e passível de punição para
todas as categorias citadas no ITEM 1º nos jogos realizados ou apoiados pela F.A.B.E..
b) Caracteriza-se como disparo de 90° a situação onde o operador se encontrar em posição seja
ela elevada, ou inferior a posição de seu adversário no momento do disparo formando assim um
ângulo de disparo equivalente a 90°.
c) Operadores que se encontrarem nessa situação, independentemente da altura que esteja
posicionado, devem obrigatoriamente render o adversário já que alcançaram uma posição de
tamanha superioridade tática que efetuar o disparo se torna desnecessário e assim se adota o
FAIRPLAY para ambos os lados envolvidos na situação.
d) Operadores que se encontrarem posição de disparo de 90 GRAUS devem VERBALIZAR O
COMANDO “RENDIDO” AO ADVERSÁRIO assim caracterizando e validando esta manobra.
e) Operadores rendidos por adversários claramente posicionados a 90° dele, seja em posição
elevada ou posição inferior, devem respeitar o FAIRPLAY e obrigatoriamente aceitarem a
rendição.
ITEM 11º. DISPAROS POR “FRESTAS”
Entende-se como disparo por frestas todos aqueles realizados por buracos, rachaduras em paredes,
por janelas e espaços que ofereçam cobertura total ao revide do atacante. Entende-se como disparo
por frestas todos aqueles realizados através de um espaços com medidas menores que 30cm x 30cm.
a) O atacante é todo aquele jogador que em jogo busca eliminar o adversário com disparos.
b) O disparo por frestas somente será permitido quando realizado a uma distância igual ou superior
à 2 (dois) metros da fresta para a ponta do cano do equipamento.
ITEM 12º. BUNKERS
a) Entende-se como “bunker” toda e qualquer estrutura ou objeto a ser usado como proteção pelo
operador em jogo de onde ele irá efetuar os disparos.
b) Somente o organizador pode construir ou armar qualquer estrutura ou objeto encontrado por ele
dentro do campo de jogo, mas isso somente antes do início do jogo.
c) É PROIBIDO levantar, movimentar, fechar ou mesmo bloquear todo e qualquer tipo de estrutura
ou objeto encontrado dentro do campo de jogo após o início de jogo.
d) Portas e janelas dos cenários que se encontrarem abertas somente poderão ser trancadas por
chaves, correntes com cadeado, isoladas ou bloqueadas pela organização, e caso o(s)
operador(es) encontrem acessos fechados, que não sejam do tipo basculante, não poderão
forçar a entrada.
e) Portas e Janelas dos cenários que estejam somente fechadas e não foram trancadas, isoladas
ou bloqueadas pela organização, podem ser abertas para que o operador tenha acesso ao local,
podendo fechar novamente, sendo proibido trancar e/ou obstruir a passagem ou acesso.
f) É proibido abrir e fechar portas ou janelas usando-as como proteção em movimentos repetidos.
ITEM 13º. MÉTODO DE CURA
a) O operador Especialista MÉDICO, deverá obrigatoriamente aplicar o Torniquete nos membros do
operador “morto”, realizando em torno do braço (Acima do Bíceps) ou perna (Acima do joelho) do
jogador. Devem ser usados Torniquetes de COMPRIMENTO específico da circunferência do
membro do Jogador, com LARGURA MÍNIMA DE 5cm o conjunto de Passador, Fita de Nylon,
Elástico e Velcro (Sendo como itens de composição obrigatória o Elástico com no mínimo 16 cm
de comprimento, passador e Velcro nas cores PRETA e a ponta do torniquete VERMELHA).
b) Se durante o ato do procedimento de cura o operador que estiver sendo socorrido for alvejado
novamente, este será considerado eliminado e deverá terminar a aplicação do Torniquete usado
no momento do novo disparo e em seguida, obrigatoriamente, deverá fazer uso de outro
Torniquete, aguardando o especialista médico que estará realizando assim nova cura, podendo
somente retornar ao jogo após este procedimento.
c) O operador que for flagrado em campo a qualquer tempo, com o Torniquete aplicado de forma
incorreta será declarado novamente morto pelo ORGANIZADOR/RANGER/XERIFE e deverá
permanecer no local e aguardar novo socorro médico que irá fazer uso de novo Torniquete para
a cura que foi efetuada de forma incorreta.
d) Operadores ASSAULT/DMR/SUPORTE terão direito de entrar em campo com até 5 Torniquetes
e Operadores da Categoria SNIPER terão direito de entrar em campo com até 2 Torniquete.
e) Operadores ASSAULT/DMR/SUPORTE somente poderão ser curados por um Especialista
MÉDICO.
f) O SNIPER pode realizar o procedimento de auto cura (nos membros inferiores, conforme letra a)
deste item) após passados 5 minutos da sua eliminação, não podendo ser curado em nenhum
momento por um médico, seja da mesma equipe ou de equipe inimiga.
I. Para se auto curar o Sniper deverá estar em posse, junto ao corpo, de sua arma primária
ou estar usando um patch de identificação “SNIPER” em local visível.
II. Em eventos especiais esse item poderá sofrer mudanças e será informado
antecipadamente.
g) O operador especialista MÉDICO pode ser curado por operador de qualquer
categoria/especialidade, obedecendo o previsto nas alíneas do presente item.
h) Operadores feridos/mortos só poderão falar e ou entrar em combate novamente após o término
do processo de cura, ou seja, após a aplicação total do Torniquete.
i) O especialista MÉDICO poderá mover o operador MORTO para local seguro e efetuar a cura.
E o Operador “MORTO” em momento algum poderá ajudar/facilitar a sua cura, ou seja, caso o
MÉDICO queira mover o mesmo deverá arrastá-lo ou carregá-lo sem ajuda do “MORTO”.
ITEM 14º. RESPAWN
Não haverá RESPAWN em jogos que utilizarem este manual de regras e conduta da F.A.B.E.. Os
operadores alvejados deverão obrigatoriamente esperar a cura no local de sua eliminação. Não haverá
reforços caso o time seja total ou parcialmente abatido pelo time adversário. Em eventos especiais
esse item poderá sofrer mudanças e será informado antecipadamente caracterizando-se como
“REFORÇO” e com regras pré-definidas pela organização.
ITEM 15º. IDENTIFICAÇÃO DE OPERADORES ESPECIALISTAS MÉDICOS
a) Os “especialistas médicos” devem obrigatoriamente estar usando qualquer tipo de patch que
identifique sua especialidade em campo (exemplos: Cruz Vermelha, Símbolo da Medicina ou
Enfermagem ou até mesmo a escrita Médico).
b) Somente este operador poderá realizar os procedimentos de cura no seu time. Caso haja outro
operador que jogue como médico e este não estiver identificado ele não poderá agir.
ITEM 16º. MUNIÇÃO
A quantidade MÁXIMA de munição permitida para as armas utilizadas pelos operadores ao iniciarem
os jogos será a seguinte:
I. ARMA PRIMÁRIA (Fuzil, Sniper, Submetralhadora ou Subcompact Machine Pistol) – Máximo de
300 BB’s. O operador/jogador deve distribuir esse quantitativo de 300 BB’s da seguinte forma:
i. Low-Cap: quantos forem necessários, mas NUNCA ULTRAPASSANDO o limite total
determinado por operador de 300 BB’s;
ii. Mid-Cap: quantos forem necessários, mas NUNCA ULTRAPASSANDO o limite total
determinado por operador de 300 BB’s;
iii. Hi-Cap: Apenas 01 (um) e com sua capacidade NUNCA ULTRAPASSANDO o limite total
determinado por operador de 300 BB’s;
II. ARMA SECUNDÁRIA: (Pistola, Revolver e Subcompact Machine Pistol (exemplos: Modelos
como MAC11, MP9 e UZI)), podendo ser dívida em VÁRIOS CARREGADORES DE PISTOLA à
critério do operador – Máximo 120 BB’s.
III. ARMA de SUPORTE – (Os modelos permitidos constam no ANEXO – EQUIPAMENTOS
ESPECÍFICOS) – Máximo de 1400 BB’s em um único carregador ou em 2 carregadores cada um
contendo 700 BB’, sendo que ambos serão municiados pela organização do jogo e divididos em
mags caso a arma aceite destes.
Observações:
1. NÃO SERÁ PERMITIDO USO DE SPEED LOADER OU QUALQUER OUTRO TIPO DE
RECIPIENTE CONTENDO BB’s DURANTE O JOGO COM A FINALIDADE DE
REMUNICIAMENTO, SALVO EM EVENTOS DE LONGA DURAÇÃO ONDE A ORGANIZAÇÃO
INFORMARÁ COM ANTECEDÊNCIA;
2. A CLASSE SNIPER ESTÁ AUTORIZADA A SE UTILIZAR DESTE RECURSO SPEED
LOADER E PROIBIDA DE REPASSAR / EMPRESTAR MUNIÇÃO ALI GUARDADA PARA
QUALQUER OUTRO OPERADOR INDEPENDENTE DA CLASSE;
3. A ORGANIZAÇÃO PODERÁ, EM RAZÃO DA DINÂMICA DO JOGO E QUANTIDADE DE
PARTICIPANTES, ALTERAR ESSES LIMITES DESDE QUE AVISADO ANTECIPADAMENTE.
REGRAS E CONDUTAS APLICADAS EM JOGOS APOIADOS PELA F.A.B.E.
ITEM 17º. RANGERS e XERIFES
a) Xerifes são pessoas escolhidas pela Diretoria da FABE pela proatividade e interesse em ajudar
no desenvolvimento do esporte onde são capacitados inclusive em primeiros socorros. Estes
são os responsáveis pelo monitoramento e bom andamento do jogo. Poderão ser pessoas que
não estejam jogando ou operadores que estejam em campo e devidamente identificados com
PATCH de Xerife e além dessa identificação deverão sinalizar com um PANO ALARANJADO
quando eliminados.
b) Os RANGERS e XERIFES FABE têm autonomia para intervir em conflitos durante os jogos,
voltar jogadas errôneas e em casos extremos retirar operadores problemáticos da partida se
necessário.
ITEM 18º. USO DE GRANADAS
a) O uso de granadas é permitido desde que sejam seguidas as seguintes classificações e regras:
I. Granadas de Som (não projetam BB’s ao serem acionadas) NÃO SÃO PERMITIDAS;
II. Granadas de Fragmentação (projetam BB’s ao serem acionadas) SÃO PERMITIDAS;
i. Estas granadas têm o efeito de eliminação nos jogos, sendo considerados eliminados
todos os oponentes em um raio de 5 (cinco) metros do local onde ocorreu a explosão da
granada, não estando protegidos por uma edificação.
b) Os únicos subtipos de granadas de fragmentação a serem admitidas em jogos são todas as
industrializadas para a finalidade de jogos de Airsoft como, por exemplo, as NECROPSY 1 e 2,
CYCLONE, TUNDER, TORNADO, T-238 1 e 2 e as de corpo fabricado em alumínio ou borracha
que devem obrigatoriamente seguir as especificações de tamanho mínimo, quantidade de BB’s e
composição a seguir discriminadas:
I. “Alumínio” – granadas feitas em material alumínio (CANOS):
i. Corpo em alumínio;
ii. Tampa em tecnil;
iii. 08 colunas com 5 furos;
iv. 130 mm de altura;
v. 38,5 mm de espessura;
vi. Furos de 7/32 (as BB’s devem ser expelidas na explosão).
II. “Borracha”- granadas feitas em material de borrachas de mangueiras:
i. Corpo em borracha;
ii. Tampa em PVC ou borracha;
iii. 08 colunas com 5 furos;
iv. 130 mm de altura;
v. 38,5 mm de espessura;
vi. Furos de 7/32 (as BB’s devem ser expelidas na explosão).
Todos os itens devem estar bem rosqueados, com no mínimo 40 orifícios que
consigam armazenar uma BB em cada um deles.
c) É proibido o uso de granadas arremessadas próximas a animais, transeuntes (civis), carros ou
qualquer outra propriedade pública ou privada a qual se possa causar qualquer tipo de dano. O
indivíduo que realizar tal manobra ao ser identificado por QUALQUER JOGADOR, XERIFE,
RANGER OU ORGANIZADOR estará sujeito as penalidades do item 27 e também de serem
denunciados as autoridades competentes bem como o ressarcimento dos danos por ele
causados. Também está proibido o arremesso de PEDRAS visando simular uma granada por
motivos óbvios de preservação de integridade física de todos os operadores.
d) O limite de granadas que cada operador pode entrar em jogos são de 02 (duas) granadas, mas
este número é reduzido caso opte por portar outro artefato explosivo que conste no “ANEXO DE
EQUIPAMENTOS ESPECÍFICOS”.
Obs.: Em jogos de grande porte pode ser determinado pela organização uma quantidade maior
de granadas a ser permitida somente para aquele evento ou a restrição do uso a depender do
local.
e) Ficará a cargo da organização dos jogos autorizar ou não o remuniciamento das granadas
durante a realização dos jogos.
f) As granadas de modelo de plástico e que são vendidas com acionamento por explosivo qualquer
que sejam, são proibidas a partir da publicação deste manual. O operador que for flagrado
utilizando este tipo de granada sem autorização da F.A.B.E. será advertido e caso persista na
utilização será punido com afastado de 30 dias dos jogos.
g) Granadas de fumaça só serão permitidas após a PRÉVIA AUTORIZAÇÃO DA ORGANIZAÇÃO
DO JOGO para seu uso, sendo que, quando AUTORIZADO, não há limite de quantidade que
cada operador poderá transportar e utilizar.
h) Granadas de FLASH/ILUMINAÇÃO (AIRSOFT) só serão permitidas após a PRÉVIA
AUTORIZAÇÃO DA ORGANIZAÇÃO DO JOGO para seu uso, sendo que, QUANDO
AUTORIZADO, não há limite de quantidade que cada operador poderá transportar e utilizar.
(SOMENTE SERÁ PERMITIDO AS DE USO RECREATIVO AIRSOFT).
ITEM 19º. USO DE LASERS
É proibida a utilização de todo e qualquer dispositivo que produza radiação eletromagnética, “lasers”,
independe de sua cor ou potência.
ITEM 20º. USO DE ESCUDOS
a) O escudo deverá ser transportado somente por um integrante da equipe e este será denominado
categoria ESCUDEIRO. O Escudo é seu equipamento primário.
b) A categoria ESCUDEIRO poderá escolher para sua arma secundária uma das opções abaixo, I
ou II, NUNCA PELAS DUAS:
I. PISTOLA/REVOLVER (GBB ou AEP) – VER ITEM 16;
II. Subcompact Machine Pistol – Exemplos: modelos como as MAC11, a MP9 e UZI – VER ITEM
16.
c) As munições devem ser OBRIGATORIAMENTE distribuídas em carregadores (magazines)
conforme o ESCUDEIRO desejar.
d) Não será permitido a esta categoria o porte ou mesmo o uso de nenhum tipo de granada.
e) Orientações para o uso do escudo:
I. O escudo é um item pessoal e intransferível não podendo ser repassado para nenhum outro
membro da equipe muito menos para algum integrante da equipe adversária;
II. Esta categoria poderá se utilizar somente dos tipos de armas da alínea “b)” deste item, sendo
vedado a utilização de granadas ou artefatos explosivos por esta categoria;
III. Não será permitido o uso de nenhum tipo de fuzil! Nem curto, nem longo, ou mesmo
adaptado, nem mesmo mochilados.
f) A categoria ESCUDEIRO, quando de posse do escudo, deverá utilizar as armas citadas no
subitem b) e irá realizar disparos de qualquer parte do escudo, pelas laterais ou por cima, mas
ele deverá OBRIGATORIAMENTE expor pelo menos a mão para fora do escudo.
g) Formas de eliminação do escudeiro:
I. Alvejado diretamente (em qualquer parte do corpo) – Ao ser alvejado a categoria
ESCUDEIRO deverá se acusar como “eliminado” e imediatamente ABAIXAR O ESCUDO;
II. Por ação de granada – ao se lançar uma granada de fragmentação (projetam BB’s ao serem
acionadas) e esta cair num raio de 5 metros de distância do escudo, operadores
posicionados tanto a frente, quanto as laterais e aos fundos do escudo, serão considerados
“mortos” bem como aqueles posicionados dentro do raio de ação da granada quando esta for
acionada. (Ver item 18 deste manual).
h) O escudo deverá obrigatoriamente ter as seguintes dimensões máximas e mínimas:
MÁXIMA MÍNIMA
ALTURA: 1,20m ALTURA:1,10m
LARGURA: 70cm LARGURA: 60cm
i) O escudo deverá ser totalmente opaco na sua plenitude com exceção de uma janela de
visualização a qual deverá possuir as seguintes medidas máximas:
ALTURA: 35cm
LARGURA: 30cm
ITEM 21º. UTILIZAÇÃO DE “CARROS DE COMBATE”
Caberá a Organização divulgar as situações de: permissão de uso, quantitativo, eliminação dos
veículos, conduta de uso do veículo, limitações e obrigatoriamente fazer um BRIEFING DE
SEGURANÇA com os tripulantes do veículo.
ITEM 22º. UTILIZAÇÃO DO ESPECIALISTA “MULA”
a) Caberá a organização optar ou não pela inserção do especialista “mula” na dinâmica dos jogos.
b) O especialista “mula” será um integrante da equipe que levará consigo uma mochila onde irá
transportar os carregadores extras para utilização da equipe.
c) Todos os integrantes da equipe deverão possuir carregadores discriminados no ITEM 16 deste
manual.
d) O especialista “mula” poderá transportar em sua mochila quantos carregadores a equipe quiser,
mas mantendo o limite máximo de munição, por operador, conforme descrito no ITEM 16 deste
manual.
e) O especialista “mula” não poderá, ele mesmo, pegar mais munição na mochila de transporte!
Este procedimento deverá ser feito pelo próprio operador que necessita das munições.
f) Ao operador será somente permitido a utilização dos carregadores transportados pelo
especialista “mula” quando acabarem todas as munições do operador.
g) A função “MULA” só será utilizada em eventos de longa duração, onde se fará necessário um
uso maior de munições pelas equipes e também em casos que se adequem aos enredos
elaborados para as missões. Em ambos os casos a organização deverá obrigatoriamente
informar antecipadamente aos participantes que se fará a utilização desse tipo de especialista
para que as equipes preparem previamente sua “mula” para o jogo.
h) A especialidade “mula” passará a beneficiar também a classe de escudeiros no transporte de
magazines de pistola somente.
i) O operador “mula” poderá sim se beneficiar das munições por eles transportadas desde que,
outro operador tenha acesso a sua mochila pegue e entregue ele a munição.
j) Não será permitido “sequestrar” para uso próprio os magazines do time adversário transportados
por “mulas” que estejam fora de combate (“mortas”) ou feitas “refém”.
ITEM 23º. USO DE “REFÉNS” EM JOGO
a) Não é permitido se utilizar de outro operador “eliminado” usando-o como “refém” ou mesmo como
“escudo” de maneira intencional. Essa situação só poderá ser usada em um jogo caso seja
autorizada pela organização.
b) Não é permitido ao adversário movimentar/transportar operadores/jogadores “eliminados” para
uma posição diferente de onde estão ou mesmo agrupá-los com a finalidade de impedir a cura
dos mesmos durante o jogo.
c) Caso a organização do jogo autorize a possibilidade de se fazerem reféns atendendo a dinâmica
planejada, as armas dos mesmos somente são consideradas desabilitadas se o refém estiver
vivo. Caso seja realizado o procedimento com o refém morto, a jogada será sem efeito e anulada
pelo ranger.
d) Procedimento para desabilitar armas e objetos de um refém:
Tocar cada um dos itens do operador rendido (armas, rádio, granadas, mags etc) e verbalizar
“DESABILITADO” (ex.: desabilitado rádio, desabilitada pistola e assim sucessivamente).
ITEM 24º. PONTA VERMELHA
a) Para jogos apoiados pela F.A.B.E. faz-se obrigatório o uso da ponta nas cores vermelho vivo ou
laranja em todas as AEG’S, RIFLE, GBBR, PISTOLAS, GBB, AEP, REVÓLVERES, RIFLES
SNIPER, METRALHADORAS DE SUPORTE de todos os jogadores participantes ou não dos
jogos.
b) As pontas devem ter o tamanho mínimo de 1,5cm na lateral do “Flash Hider” ou Silenciador ou
do “Slide” (quando pistola), sendo aceito tamanho menor somente em casos que já venham
pintados de fábrica.
c) Não será permitido o uso de fita ou qualquer outro material que possa ser removido facilmente,
descaracterizando assim a marcação obrigatória da arma.
d) Pontas originais não podem ser pintadas com a finalidade de diminuir o tamanho mínimo
obrigatório descrito acima.
ITEM 25º. ARMAS BRANCAS OU DE FOGO
É proibido usar ou portar armas brancas (facas, facões, canivetes, espadas, baionetas e etc)
durante os jogos e nos locais de sua realização. Somente os Rangers e Socorristas terão em
seu poder canivetes para auxílio caso necessário.
É proibido o uso e o porte de armas de fogo nos jogos e locais de sua realização, sendo que
somente os integrantes das forças de segurança pública ou pessoas que comprovem por via
documental a necessidade da permanência da arma durante o período pré e pós jogo e que
tenham o porte em situação regular, poderão adentrar em campo com a sua arma de defesa
pessoal desmuniciada. As munições deverão permanecer no veículo e fora de alcance durante
os jogos.
ITEM 26º. USO DE EQUIPAMENTOS ESPECÍFICOS
A regulamentação do uso de Equipamentos Específicos como Armas de Suporte, C4, Lançador de
Granadas, Claymore, Drone Terrestre, Drone Aéreo, Sentry Gun e outros que possam ser
adotados em jogos apoiados pela F.A.B.E. consta no ANEXO – EQUIPAMENTOS ESPECÍFICOS.
ITEM 27º. PENALIDADES
a) O DESCUMPRIMENTO DE TODO E QUALQUER ITEM DESCRITO NESTE DOCUMENTO
DE CONDUTAS E REGRAS LEVARÁ O OPERADOR/JOGADOR A SER PUNIDO
CONFORME DESCRITO ABAIXO
I. Primeira falta: 30 dias de suspensão;
II. Segunda falta: 60 dias de suspensão;
III. Terceira falta: 90 dias de suspensão.
O OPERADOR APÓS A TERCEIRA FALTA SERÁ SUBMETIDO AO CONSELHO DISCIPLINAR E
DE ACORDO COM A DELIBERAÇÃO PODERÁ SER DESCONVIDADO A PARTICIPAR DOS
JOGOS DE AIRSOFT APOIADOS PELA F.A.B.E..
b) IMORTALIDADE/HIGHLANDER – JOGADORES/OPERADORES flagrados em atitude de
“imortalidade” (levar um disparo do oponente e não se acusar) serão punidos conforme
descrito abaixo:
IV. Primeira falta: 30 dias de suspensão;
V. Segunda falta: 60 dias de suspensão;
VI. Terceira falta: 90 dias de suspensão.
O OPERADOR APÓS A TERCEIRA FALTA SERÁ SUBMETIDO AO CONSELHO DISCIPLINAR E
DE ACORDO COM A DELIBERAÇÃO PODERÁ SER DESCONVIDADO A PARTICIPAR DOS
JOGOS DE AIRSOFT APOIADOS PELA F.A.B.E..
c) TUMULTUADOR /TARZAN
Nas mesmas penalidades do Item B, incorre o Operador que verbaliza com seus adversários
de forma imperativa, exigindo a eliminação adversária, questionando e ou afirmando ter
atingido oponente, (TARZAN) sem provas matérias, e mesmo as tendo, antes de avaliação
do Conselho Disciplinar, pois a pré-avaliação de seus pares é indispensável para que
qualquer medida restritiva seja aplicada aos Operadores.
O mesmo se aplica a proferir acusações extra campo, em redes sociais ou até mesmo em local
diverso do local do jogo, sem a devida comprovação, passível ainda de responsabilização Judicial.
d) AGRESSÃO VERBAL
I. Primeira falta: 30 dias de suspensão;
II. Segunda falta: 60 dias de suspensão;
III. Terceira falta: 90 dias de suspensão.
O OPERADOR APÓS A TERCEIRA FALTA SERÁ SUBMETIDO AO CONSELHO DISCIPLINAR E
DE ACORDO COM A DELIBERAÇÃO PODERÁ SER DESCONVIDADO A PARTICIPAR DOS
JOGOS DE AIRSOFT APOIADOS PELA F.A.B.E..
ITEM 28º. NÃO SERÁ TOLERADO! É TERMINANTEMENTE PROIBIDO! SENDO PASSÍVEL
DE DENUNCIA QUEIXA A SER ENCAMINHADA ÀS AUTORIDADES COMPETENTES,
TODO E QUALQUER TIPO DE:
a) AGRESSÃO FÍSICA OU VERBAL CONTRA PESSOAS OU ANIMAIS DENTRO OU FORA DA
ÁREA DE JOGO POR PARTE DOS JOGADORES PARTICIPANTES DOS JOGOS APOIADOS
PELA F.A.B.E..
b) DISPAROS CONTRA PESSOAS, ANIMAIS, VEÍCULOS E DEMAIS PROPRIEDADES
PRIVADAS DENTRO OU FORA DA ÁREA DE JOGO POR PARTE DOS JOGADORES
PARTICIPANTES DOS JOGOS APOIADOS PELA F.A.B.E..
c) UTILIZAÇÃO COMO BUNKER (PROTEÇÃO) DE TODO E QUALQUER VEÍCULO E DEMAIS
BENS DE PROPRIEDADE PÚBLICA OU PRIVADA DENTRO OU FORA DA ZONA DE JOGO
SENDO O JOGADOR RESPONSÁVEL POR QUALQUER DANO QUE ELE TENHA CAUSADO
A ESTE BEM E OBRIGATORIAMENTE ELE, E SOMENTE ELE, DEVERÁ REALIZAR O
RESSARCIMENTO FINANCEIRO OU MORAL AO PATRIMÔNIO PÚBLICO OU PRIVADO AO
QUAL VEIO A DANIFICAR DE FORMA PROPOSITAL AO DESCUMPRIR AS
DETERMINAÇÕES AQUI CITADAS.
AO SER IDENTIFICADO O JOGADOR SERÁ EXPULSO SUMARIAMENTE E
PERMANENTEMENTE DOS JOGOS DE AIRSOFT APOIADOS PELA F.A.B.E..
ITEM 29º. AGRESSÃO FÍSICA
NÃO SERÁ TOLERADO NENHUM TIPO DE AGRESSÃO FÍSICA ENTRE JOGADORES OU
INTEGRANTES DOS JOGOS DE AIRSOFT APOIADOS PELA F.A.B.E..
NO CASO DE AGRESSÃO FÍSICA O IDENTIFICADO SERÁ SUSPENSO POR 90 DIAS DAS
ATIVIDADES RELACIONADAS AO AIRSOFT E A F.A.B.E. E ENCAMINHADO AO CONSELHO
DISCIPLINAR PARA DELIBERAÇÃO, E CONFORME A GRAVIDADE DO FATO, DESCONVIDADO
PERMANENTEMENTE DOS JOGOS DE AIRSOFT APOIADOS PELA F.A.B.E..
ESTE MANUAL DE REGRAS E CONDUTA TERÁ VALIDADE IMEDIATA APÓS A
DATA DA SUA PUBLICAÇÃO NOS INSTRUMENTOS DE DIVULGAÇÃO DA
FEDERAÇÃO DE AIRSOFT DE BRASÍLIA E ENTORNO – F.A.B.E.
BRASÍLIA, 27 de Abril de 2021

REGRAS AQUI INFORMADAS BRASÍLIA, 25 de junho de 2018